Les jets de dés sont très utilisés...
l'échec automatique:Obtenir un 1 sur son (ses) dés engendre un echec automatique.
règle du cumul:Lors d'un jet de plusieur dés, on ne retient que le meilleur pour obtenir le résultat.
Pour chaque dés, au dela du premier, indiquant le résultat maximum, on ajoute un point au résultat final.
Si le résultat final est un echec (difficulté non atteinte), on retante le jet mais avec un dé en moin...
ex: un tirage de 6 dés indique 4,2,3,1,4,4. le résultat est 4+1+1=6
admet-on que ce soit un echec, on peut retenter le jet mais avec un dé de moins, soit 5 dés...
les paris:Pour imposer un challenge a son intervenant, ou pour bénéficier de bonus supplémentaires, il est possible de prendre des paris sur son jet de dés. (nombre de paris max= potentiel)
La difficulté est ainsi augmenté du nombre de paris pris.
En cas de réussite, on dit que l'action a une qualité de (nombre de paris).
ex: un joueur caché avec une qualité de 3 ne se fera détecté que par ceux qui prendront 3 paris lorsqu'ils guetteront.
Un joueur transperce en prenant 2 paris... s'il touche sa cible, il ignorera 2 points de résistance de celle ci!
Tester un talent: Le résultat obtenu est majoré de sa caractéristique d'attitude (ex: +hargne pour trancher)
S'il a 0 dans ce talent, il peut tout de même lancer 1 dé. le résultat final est égale a 0 sauf s'il s'agit d'un échec critique.
Hors opposition: le joueur lance autant de dés qu'il a de point dans ce talent.
Etre dans l'attitude dominante correspondant au talent testé permet de relancer les 6 et le nouveau résultat s'ajoute au 6 précédent.
En opposition: Etre dans l'attitude dominante: un dé gratuis de plus peut etre lancé sans pour autant dépasser la caractéristique du talent. (ex: en étant hargneux, avoir 2 en trancher permet d'utiliser un seul dé pour trancher et pourtant lancer 2 dés. toutefois il est impossible de lancer 3 dés grace a ce dés gratuit) Cependant, au moin 1 dés doit être dépensé pour chaque action.
De plus placer tout ses dés en action permet d'avoir un bonus de +1 sur le résultat final de chaque actions.
De même placer tout ses dés en réaction, permet d'avoir un bonus de +1 sur le résultat final de chaque réaction.
Jet de blessure:Lors d'un jet de blessure, l'attaquant lance autant de dés que sa puissance (ou celle de son arme de tir, son sort, ou autre...) et ne retient que le meilleur (en appliquant la règle du cumul). (Une arme a feu ou des dégats magiques permettent de retenir les 2 meilleurs dés). On ajoute a ce résultat les dommages de l'arme et ou retranche la protection de la cible.
Voilà j'espère que j'ai été claire dans ce bordel...